Warum ist „The Last of Us Remastered“ so erfolgreich?

Warum ist „The Last of Us Remastered“ so erfolgreich?
4.9 (7)

Der Psychologe „Dr. Jamie Madigan“ fand einen Zusammenhang zwischen Erfolg von „The Last of Us“ und der freischwingenden Seilbrücke „Capilano Suspension Bridge“ in Vancouver.

Zusammenhängend beschreibt er die natürliche und lebenserhaltende Maßnahme eines Menschen. Mehrere relativ einfache Experimente haben ihm erlaubt aufzuzeigen, woher die emotionale Bindung zu den Spielen besteht und warum einige Spiele überbewertet werden.

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The Last of Us Remastered bekommt eine Reihe guter Bewertungen mit den höchsten Noten, aber im Netz existieren kontroverse Auseinandersetzungen. Warum? Die einen sagen, es sei das größte Spiel aller Zeiten, andere wiederum empfinden genau das Gegenteil, nämlich, dass das Spiel eher langweilig wirkt.

DAS ERSTE EXPERIMENT – DIE „SUSPENSION BRIDGE“ IN VENCOUVER

Die im Park gelegene „Suspension Bridge“ ist kein Ort für schwache Nerven. Es ist eine schmale Hängekonstruktion, die in 70 Metern Höhe über einen rauschenden Fluss gespannt ist. Eine schreckliche Vorstellung, auch für diejenigen die unter keiner Höhenangst leiden. Ein perfekter Ort für Psychologen.

The Last Of Us
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Jamie Madigan schreibt in seinem Blog, dass das klassische Brückenexperiment aus dem Jahr 1974 von Donald Dutton und Arthur Aron durchgeführt wurde. Die weibliche Person steht auf einer Brückenseite und die männliche Person auf der anderen. Bei Annäherung des männlichen Probanden wird die Hängebrücke in Bewegung versetzt und so ein Stresszustand hervorgerufen.

Unter dem Vorwand der Recherche für ein Artikel, hat die Probantin der männlichen Person Fragen gestellt, die für das Experiment uninteressant sind.

Für weitere Fragen gab sie gewollt ihre private Telefonnummer raus. Später fand ein Szenenwechsel statt und das gleiche Experiment wurde im Park durchgeführt. Auch hier bekamen alle ihre Telefonnummer. Bei diesem Experiment ging es darum ein Vergleich anzustellen, die unter verschiedenen Bedienungen stattfanden. Dabei glaubt unser Körper, die gestellte Mutprobe mit Adrenalinkick und Herzklopfen beziehe sich auf das Mädchen. Emotional völlig berauscht, wollten sie sie anschließend wiedersehen und ein Treffen vereinbaren.

Das Ergebnis vom Experiment: Die Studentin erhielt 50% der Anrufe von deren, die sich auf der Brücke befanden und nur von 12% der Teilnehmer die sich im Park aufgehalten haben.

WAS HAT ES MIT DEM SPIEL „THE LAST OF US REMASTERED“ ZUTUN?

Im aufgeregten Zustand verändert sich die Wahrnehmung dahingehend, dass die Umgebung und die Personen in ein besseres Licht rücken. Neben der Tatsache, dass du jetzt weißt wie das Experiment verlaufen ist, bei welchem Treffen wirst du wohl die besten Chancen haben?

Erfahrungsgemäß sind es die stressigen Momente, die im Gehirn geeignete Bilder erzeugen und gleichzeitig die Aufmerksamkeit der Umgebung steigern. Und das ist noch nicht alles. Sexuelle, angstbezogene oder eine andere Wahrnehmung hält viel länger an als du denkst. Wenn der Körper vor Aufregung zu Ruhe kommt, der Atem und Puls auf Normalniveau zurückkehren, erzeugt das Gehirn weiterhin Bilder und hält dich auf Trab. Deshalb suchst Du nach einem harten Kampf mit Zombie wie verrückt nach Gegenständen, suchst die dunklen Ecken ab, oder schaust in die leeren Behälter, als ob das die schönste Aufgabe der Welt wäre.

Achte darauf, wenn ein Freund oder Freundin neben dir sitzen, wie oft gesagt wird: „gehe weiter..“ oder „..hast Du da schon nachgesehen?“. Wer das Spiel kennt, weiß, wie oft dort Action-Szenen vorkommen. Grundsätzlich wird dort viel geredet und nach jeder hetzigen Szene ein Gespräch eingeleitet. Es kommt einem vor als ob die Dialoge Shakespeare selbst geschrieben hat.

Weiterhin findest Du überall gelbe Gegenstände die als Hinweise für dein Gehirn hinterlegt sind. Sei es die Armatur, Wandfarbe, ein Gerät oder sogar Lappen. Im Verlauf des Spiels merkt unser Unterbewusstsein die Farbe „gelb!“ und erhöht automatisch die Spannung beim Wiedersehen. Ebenso sind die globalen Zielobjekte davon betroffen. Zum Beispiel eine Brücke oder die Kuppel auf dem Capitol-Gebäude enthalten die erwähnte Farbe. Alles nur ein Zufall? Nein, Zufälle gibt es in diesem Spiel nicht! Die Farbe wird von Menschen am besten wahrgenommen und erzeugt ein manipulatives Verhalten, der den Spieler immer weiter durch das Spiel bewegen lässt. Warum das so ist fragst Du dich?

So glaubt Adrian Chmielarz das Spiel „The Last of Us Remastered“ hat die beste Anfangsgeschichte seitdem Spiele überhaupt existieren. Es ist wirklich wie ein großes interaktives Filmmaterial aufgebaut – intensiv, mit verschiedenen Situationen die den Spielgenuss erhöhen. Des Weiteren behält unser Gehirn spektakuläre Bilder besser im Kopf und baut daraus selbst eine emotionale Geschichte auf. Beispiel, wenn Du im Spiel in ein Autofenster reinschaust und etwas findest, glaubst Du automatisch beim nächsten Fenster etwas anzufinden. Oder wenn Du von Zombies verfolgt wirst, ohne sie zu sehen aber zu hören, z.B. durch ein Geschrei. So wirst Du dich kaum beim ersten Mal umdrehen und nachsehen, da Du die Rolle des Spiels lebhaft angenommen hast.

Erst in der Mitte beginnt das eigentliche Spiel, bei dem die Spannung bis zum Schluss aufrechterhalten wird. Warum erst in der Mitte? Das zweite Experiment soll hier die Lösung liefern.

DAS ZWEITE EXPERIMENT – 10 CENT UND 90 CENT

Nun, das beschreibt „Dan Ariely“ in seinem Buch „Denken hilft zwar, nützt aber nichts: Warum wir immer wieder unvernünftige Entscheidungen treffen“, ein weiteres Experiment, der diesen Effekt besser verstehen lässt.

Zwei Gruppen von Studenten bekommen Kopfhörer mit nervtötenden Tönen. Die eine Gruppe erhält „10 Cent“, wenn der Ton abgespielt wird, und die andere „90 Cent“. Wer sich auf ein weiteres Angebot einlässt – wird nach dem Abhören vom Computer aufgefordert einen beliebigen Betrag zu benennen, für den er bereit wäre nochmal den Ton zu hören.

Das Ergebnis: Die Gruppe die zuerst „10 Cent“ bekommen hat, verlangt viel weniger als die mit „90 Cent“.

Das Experiment wird um weitere zwei Runden ausgeweitet. Die letzte Runde des dritten Versuchs ist die entscheidende für das Experiment. Die Gruppe mit „10 Cent“ erhält für das nochmalige anhören weitere 90 Cent. Die Gruppe mit „90 Cent“ bekommt nur 10 Cent. Beide Gruppen werden aufgefordert ihren Betrag zu benennen, wenn sie bereit sind weiterhin den Ton zu hören.

Das Ergebnis: Diejenige Gruppe die weniger Geld zuerst bekommen hat, verlangt auch viel weniger im späteren Verlauf – unabhängig von den neuen Bedingungen.

Der Anfang bei „The Last of Us Remastered“, ist wie erst 90 Cent bekommen und danach langsam die Spannung auf die 10 Cent diese absinken zu lassen, ohne dafür viel abzuverlangen. Auf der einen Seite setzt hier die emotionale Trägheit ein, wie oben schon beschrieben, auf der anderen wird hier ein „Anker“ ausgelegt.

Hier vergleicht Adrian bekannte Spiele, wie „Batman“ oder „Silent Hill 2“. Bei den genannten Kultspielen erhöht sich die Spannung, bildlich gesprochen von „10 Cent“ auf „90 Cent“ und der Spieler freut sich, da das Belohnungszentrum befriedigt wird. Bei „The Last of Us Remastered“ wird erst nach der zweiten Hälfte des Spiels erhöht. Daher kommt es besonders bei diesem Spiel vor, das sogar begeisterte Spieler schon vorher aufgeben.

FAZIT UND ZUSAMMENFASSUNG

Technisch gesehen unterscheidet das Spiel nicht von anderen guten Spielen. Lange schöne Gänge, wechselnde Schießereien, Spannung, strategischer Aufbau und nachdenkliche Geschichte. Dieses Spiel nimmt direkten Einfluss auf dein Unterbewusstsein, mit kleinen ausgefeilten psychologischen Tricks versteht sich. Was nicht jedem Entwickler durch das ganze Spiel gelingt. Auch wenn nicht alle darauf reinfallen und vorher gereizt abspringen.

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